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AI콘텐츠 미래를 정의하는 순간
CES 2025

한정훈K엔터테크허브 대표

늘 새로운 기술을 탐구하는 CES는 올해(2025)도 실망시키지 않았다.
미디어 콘텐츠 분야에서도 많은 주목을 받았다. 엔터테인먼트와 테크놀로지의 융합을 심도 있게 탐구했으며,
몰입형 기술을 활용한 혁신적인 엔터테인먼트 경험이 대거 공개됐다. 소니 XYN, Pimax Dream Air, Halliday XR 스마트글래스 등
다양한 XR, VR 헤드셋과 스마트글래스가 공개됐다.

  • GLOBAL REPORT
  • AI와 콘텐츠 미래를 정의하는 순간 CES 2025
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늘 새로운 기술을 탐구하는 CES는 올해(2025)도 실망시키지 않았다. 미디어 콘텐츠 분야에서도 많은 주목을 받았다. 엔터테인먼트와 테크놀로지의 융합을 심도 있게 탐구했으며, 몰입형 기술을 활용한 혁신적인 엔터테인먼트 경험이 대거 공개됐다. 소니 XYN, Pimax Dream Air, Halliday XR 스마트글래스 등 다양한 XR, VR 헤드셋과 스마트글래스가 공개됐다. AI는 엔터테인먼트 업계에서 필수불가결한 존재로 인식되고 있으며, 폭스 엔터테인먼트 등 주요 기업들은 AI를 활용한 콘텐츠 검색 및 인터랙티브 경험 제공에 주력하고 있다. 한국 기업들도 CES 2025에서 주목할 만한 성과를 거뒀다. 웅진씽크빅, 한국과학기술연구원(KIST), 오노마에이아이 등이 혁신상을 수상했다. 그러나 한국의 주요 스트리밍 및 디지털 미디어, 플랫폼 기업들의 참가가 두드러지지 않았던 점은 아쉬운 부분으로 지적되었다.

1. 들어가며

“기술이 미래를 정의하는 우연한 비즈니스가 진행되는 순간(serendipitous business moments that define the future of technology)”

세계 IT 혁신 전시회인 ‘CES 2025(Consumer Electronic Show)’가 성공리에 막을 내렸다. 행사를 주최한 CTA에 따르면 2025년 이벤트에는 141,000명 이상의 참관객과 4,500개 이상의 기업 참여로 마무리됐다.

CES는 늘 세상을 지배할 새로운 기술에 대해 이야기한다. 이번 CES에서도 생성 AI는 가장 큰 화두였다. 이외 모빌리티, 디지털 헬스, 그리고 지속가능성(Sustainability)이 핵심 트렌드로 부상하며 미래 기술의 방향성을 제시했다.1)

2. 4,500개 기업·1,400개 스타트업… 혁신 경쟁 ‘활활’

예년과 마찬가지로 미국 네바다 라스베이거스에서 열린 CES 2025에는 2020년 팬데믹 이전의 활기를 되찾은 듯했다. LVCC 등 각종 행사장으로 가는 셔틀 버스(Shuttle Bus)는 온종일 사람들로 분주했다. 버스를 한번 타려면 한 시간을 기다려야 했다.

전 세계 150개국 이상에서 모인 참관객들 중 40%가 해외에서 온 방문객으로, CES가 여전히 글로벌 최첨단 기술의 각축장임을 입증했다. 또 6,000명 이상의 글로벌 미디어가 현장을 누비며 다양한 혁신 기술과 신제품 소식을 전했다. 무엇보다도 1,400개에 달하는 스타트업이 참가하여 신생 기업들의 도전과 역동적인 기술 성장을 볼 수 있었다. 미국 소비자 기술협회(CTA) CEO겸 부회장인 게리 샤피로(Gary Shapiro)는 “CES는 혁신이 실천되는 곳”이라며 “대기업부터 선구적 스타트업에 이르기까지 전체 기술 생태계가 이 전시회에 모인다. CES는 획기적인 제품 출시, 혁신적인 파트너십, 기술의 미래를 정의하는 우연한 비즈니스의 순간이 펼쳐지는 무대”라고 말했다.(serendipitous business moments that define the future of technology)

CES 2025 주요 숫자

  • 1,400개 스타트업을 포함한 4,500개 이상의 전시업체
  • 141,000명 이상의 참석자, 이 중 40%가 미국외 지역에서 온 참가자
  • 6,000명 이상의 글로벌 미디어, 콘텐츠 크리에이터 및 업계 애널리스트
  • 포춘 500대 기업의 60% 이상 참석
  • 1,200명 이상의 연사가 참여하는 300개 이상의 컨퍼런스 세션
  • 27,000개 이상의 뉴스 기사 및 콘텐츠

CTA의 킨제이 파브리지오(Kinsey Fabrizio) 회장은 보도자료에서 “삶을 개선하는 획기적인 혁신부터 산업을 재정의하는 혁신적인 아이디어까지, CES는 기술이 어떻게 세상을 풍요롭게 하고 모두를 위한 더 밝은 미래에 영감을 주는지 보여주는 가능성의 예술 축제(celebration of the art of the possible)”라고 강조했다. 파비리지오는 또 “2025 전시회에서는 창의성, 연결성, 혁신(creativity, connectivity, and innovation)에 영감을 주는 비전 있는 기조연설, 생각을 자극하는 컨퍼런스 세션, 놀라운 전시를 통해 CES의 진화가 급격히 이루어졌다”라고 설명했다.

미디어 콘텐츠의 유통 중심이 소셜 미디어와 크리에이터로 옮겨가자 셀럽이나 유명인들도2) 대거 참석했다. 알렉시스 오하니안(Alexis Ohanian), 데님 리처드(Denim Richards), 칼리 클로스(Karlie Kloss), 마리아 슈라이버(Maria Shriver), 마크 쿠반(Mark Cuban), 마사 스튜어트(Martha Stewart), 메간 트레이너(Meghan Trainor), 소피아 부시(Sophia Bush), 스티비 원더(Stevie Wonder), 테리 크루즈(Terry Crews), 팀 메도우스(Tim Meadows), 툰데 오예네인(Tunde Oyeneyin), 윌아이엠(will.i.am) 등이 현장을 찾았다.

투자자들도 예년에 비해 많이 몰렸다. CES 관계자들은 애드테크, 인접 분야 전반에 걸쳐 꾸준한 거래가 계속됨에 따라 투자자들도 관심이 많아졌다고 밝혔다. 기업들이 몰리는 행사에 자금도 집중되고 있는 것이다.

그림1 애드테크 증가
애드테크 증가. 상세내용 하단 참조

Transactions across ad tech, marketing tech and digital content

Deals per sector in the U.S. by quarter, Q1 2020 to Q3 2024

Transactions across ad tech, marketing tech and digital content - quarter, Ad tech, Marketing tech, Digital content, Total
quarter Ad tech Marketing tech Digital content Total
1Q 2020 7 15 19 41
2Q 2020 4 14 20 38
3Q 2020 8 21 21 50
4Q 2020 11 35 45 91
1Q 2021 21 39 31 91
2Q 2021 23 45 36 104
3Q 2021 18 46 39 103
4Q 2021 28 36 38 102
1Q 2022 21 46 48 115
2Q 2022 11 42 61 114
3Q 2022 15 38 47 100
4Q 2022 9 39 29 77
1Q 2023 17 37 34 88
2Q 2023 11 45 39 95
3Q 2023 11 46 35 92
4Q 2023 9 44 37 90
1Q 2024 15 39 38 92
2Q 2024 19 41 37 97
3Q 2024 24 47 39 110

Data: Luma Partners; Chart: Axios Visuals

애드테크 업계는 매년 CES에 등장한다. 하지만 참석자들에 따르면 올해는 더 많은 네트워크 미팅이 이어진 것으로 전해졌다. 미디어 플랫폼들이 광고 모델 확대에 나섰기 때문이다. CES가 업계가 새해를 시작하고 제품 개발, 잠재적 파트너십, M&A를 논의하는 효과적인 만남의 장이 됐다는 평가다.

특히, 2025년 CES는 광고 시장 개선과 미국 경제의 호조 분위기와 함께 열려 더 큰 기대가 있었다. 연초부터 미국 미디어 광고 방송 업계는 두 건의 대형 M&A가 성사됐다. 1월 6일 스포츠 전문 스트리밍 서비스 푸보(Fubo)는 디즈니+ 훌루의 라이브 TV부문과 회사를 합치기로 했다. 또 이에 앞서 광고회사 옴니컴(Omnicom)은 인터퍼블릭그룹(Interpublic Group)과 합병에 나섰다.3) KPMG 파트너 스콧 터디퍼디(Scott Purdy)는 버라이어티 인터뷰에서 일반적인 합의는 DTC, 소비자 스트리밍 분야에서는 엄청난 일이 일어날 수 있다”며 “M&A 측면에서는 규제 때문에 2~3년 후에나 터질 수 있다”고 강조했다.

CES 2025 하이라이트

AI(Artificial Intelligence)

CES 2025는 전시와 세미나 프로그램을 통해 인류와 AI 사이의 연결고리를 풀어냈다. AI 기반 생산성 도구부터 획기적인 디지털 헬스 발전까지, 전시장의 제품과 서비스는 AI가 단순한 기술 트렌드가 아니라 전 세계의 삶을 개선하는 혁신적 힘이라는 것을 보여줬다. CES에 참가한 주요 AI기업은 AMD, 하이센스, LG, NVIDIA, 퀄컴, 삼성, 지멘스, TCL 등이다.

디지털 헬스(Digital Health)

CES 2025는 디지털 헬스, 국가관이 모여 있는 베네시안에서 엄청난 열기를 보였다. 참석자들은 이 분야가 스마트한 생활 경험과 매끄럽게 연계되는 것을 목격했다. CES는 환자 치료와 수명을 향상시키는 생명공학, 원격 의료, 웰니스의 발전을 탐구하는 선두 업체들이 모두 참가했다.

AARP, Abbott, 아이봇(Eyebot), 플로우빔스(FlowBeams), 루미아 헬스(Lumia Health), 온메디(OnMed), 파나소닉(Panasonic), 레스메드(ResMed), 위딩스(Withings) 등이 대표적이다. CES는 헬스케어 산업을 위한 최고의 컨벤션을 자리로 확고히 자리매김했다. 참석자들은 기술이 특히 건강과 웰니스 분야에서 일상생활을 어떻게 변화시키고 있는지를 강조하는 활기차고 역동적인 환경을 축하했다.

한국, 아프리카, 유럽연합(EU), 프랑스, 이탈리아, 이스라엘, 일본, 네덜란드, 스위스, 우크라이나를 대표하는 국가관을 포함해 39개국에서 온 1,400개의 스타트업(Startups)으로 유레카 파크가 가득 찼다. 유레카 파크는 혁신가, 투자자, 미디어가 한자리에 모여 접근성, AI, 디지털 헬스, 지속가능성 등 핵심 분야에서 미래를 만들어갈 기술을 조명하고 직접 체험할 수 있는 자리였다.

엔비디아(NVIDIA)는 차세대 GPU·AI 슈퍼컴퓨터를 공개했다.

키노트 스피치(Keynotes)

엔비디아(NVIDIA)

1월 6일 열린 젠슨 황(Jensen Hunga) 엔비디아 창업주 키노트 스피치에는 6,300명이 모였다. 이 자리에서는 RTX 4090을 능가하는 성능의 그래픽카드 지포스 RTX 50(GeForce RTX 50)을 공개하고, 소비자 워크플로우를 간소화하는 실시간 비서인 에이전틱 AI를 소개했다. 또 황은 로봇 내비게이션을 발전시키기 위한 코스모스 월드 파운데이션 모델과 생성 AI 툴을 선보였다. 황은 AI 기반 혁신을 강조하며 안전 인증을 받은 엔비디아 드라이브 OS를 사용해 차세대 자율주행차를 개발하기 위한 도요타와의 파트너십을 발표했다.

시리우스XM(SiriusXM)

미국 여성 팟캐스터 1위이자 인기 팟캐스트 크라임 정키의 진행자인 애슐리 플라워스(Ashley Flowers)가 C 스페이스 무대에서 기술, 창의성, 오디오 스토리텔링의 교차점에 대한 기조연설을 진행하기 위해 SiriusXM의 CEO인 제니퍼 위츠와 함께했다. 이 대담에서는 진정성의 중요성, AI가 크리에이티브 환경을 변화시키는 방법, 소비자의 관심사에 적응하는 방법 등을 다뤘다. 키노트에서는 오디오 엔터테인먼트의 진화와 테크놀로지가 미디어 소비 방식에 미치는 영향이 논의됐다. 위츠는 현장에서 “오디오는 스피커부터 팟캐스트, 스트리밍 서비스에 이르기까지 사람들을 연결하고 새로운 이야기를 전달하는 중요한 매개체가 되고 있다”며 “이런 변화를 통해 상호 작용을 위한 혁신적인 아이디어와 가능성을 발견할 수 있다”고 강조했다. 그녀는 또 “오디오 크리에이터와 소비자 간의 관계가 깊고 단단하게 형성될 수 있어 광고 매체로서의 가능성도 크다”고 설명했다.

X(X Corp)

엑스(X Corp.) CEO인 린다 야카리노(Linda Yaccarino)는 전직 기자 캐서린 헤리지와 디지털 커뮤니케이션의 미래를 어떻게 정의하고 있는지에 대해 이야기를 나눴다. 이 대담은 “당신의 주머니에 들어가는 글로벌 뉴스룸(global newsroom in your pocket)”을 만들기 위한 X의 혁신적 작업에 초점을 맞췄다. 야카리노는 메타가 X에 따라 커뮤니티 노트 방식을 콘텐츠 검토에 도입하겠다는 발표의 중요성을 강조했다. 그녀는 “X에는 이미 100만 개에 가까운 커뮤니티 노트가 있다”라며 X의 선도적 역할을 강조했고, 이를 “세상을 위한 선(善)의 힘이 입증된 놀라운 사례”라고 평가했다. 커뮤니티 노트는 X(구 트위터)에서 제공하는 사실 확인 및 콘텐츠 검증 기능이다.

컨퍼런스 프로그램(Conference Programming)

CES 2025는 300개 이상의 컨퍼런스 세션을 개최했다. 이를 통해 테크놀로지가 어떻게 세계 가장 큰 난제를 해결하는지를 탐구했다.

C 스페이스(C Space)

ARIA의 C 스페이스에는 수천 명의 콘텐츠 고위급 마케팅 전문가들이 모여 기술, 미디어, 브랜드의 교차점을 탐구했다. 참석자들은 기술이 스토리텔링, 소비자 참여 및 브랜드 전략의 미래를 어떻게 형성하고 있는지에 대해 레딧(Reddit), NBC유니버설, Microsoft Advertising과 같은 브랜드의 업계 혁신가들로부터 이야기를 들었다. C 스페이스 세션에서는 끊임없이 진화하는 디지털 환경을 탐색하는 데 있어 창의성과 진정성의 중요성을 강조했다.

CES 크리에이터 스페이스(CES Creator Space)

소니가 처음으로 선보인 CES 크리에이터 스페이스에서는 스토리텔러들이 모여 네트워크를 형성하고 콘텐츠를 제작하며 전시업체를 방문하는 틈틈이 휴식을 취했다. 업계 전문가가 이끄는 세션에서는 스토리텔링, 콘텐츠 수익화, 브랜드 파트너십, 권리 및 소유권 등에 대한 토론을 통해 크리에이터가 자신의 기술을 향상시킬 수 있도록 지원했다.

유레카 파크(Eureka Park)의 스타트업 스테이지(Startup Stage)에서는 AI, 건강, 스타트업 펀딩 등에 대해 논의하기 위해 선구자들이 모였다.

3. CES 미디어 VR과 AI가 만나면 현실이 된다

CES 2025는 엔터테인먼트와 테크놀로지의 융합을 심도 있게 탐구했다. 이번 행사에서는 몰입형 기술을 활용한 혁신적인 엔터테인먼트 경험이 주목을 받았다. TV와 영화는 3D, 스트리밍, 소셜 비디오, 웹툰 등의 새로운 미디어 테크놀로지와 만나 차별화된 세계를 만들고 있다. 특히, 최근에는 VR, XR(extended Reality), AR 등의 몰입형 테크놀로지(immersive Technology)를 활용한 ‘몰입 경험’ 시장이 커지고 있다. 현실 공간에 가상 객체를 옮겨놓는 AR(증강현실)이나 가상공간을 현실처럼 구현한 디지털 트윈 등은 오디언스에게 전에 없던 흥미를 주고 있다. 이렇듯 IT, 테크놀로지, 엔터테인먼트의 만남과 AI를 통한 몰입을 집중적으로 보여준 CES 2025에도 우리를 실망시키지 않았다.

CES 2025에서 XR(확장현실)과 VR(가상현실) 기술은 주목할 만한 발전을 보여줬다. AI 기술과의 결합을 통해 메타버스 분야가 새로운 도약을 이루고 있다는 것을 증명했다. 메타버스 기술이 AI와의 결합을 통해 더욱 현실적이고 실용적인 엔터테인먼트 테크놀로지로 진화하고 있다. 향후 엔터테인먼트를 넘어 다양한 산업 분야에서의 적용 가능성을 높일 수 있다.

CES 2025에 공개된 대부분 VR, AR, XR 제품들이 생성 AI를 탑재해 사용자 경험의 극대화에 초점을 맞췄다. 개인 맞춤형 서비스를 통해 사용자 경험을 향상시켜 이용 시간을 늘리고 광고, 게임, 구독 등 새로운 커머스를 몰입 시장에서 구현하는 것이 목표다.

그림2 CES 2025 전시현장
CES 2025 전시현장
출처저자 제공

몰입감이 강화된 XR

XR 및 VR 기술은 AI와 결합하여 더욱 정교하고 실감 나는 경험을 제공하고 있다. 이는 메타버스 기술의 실용성과 몰입도를 크게 향상시켰다.

하드웨어의 개선

CES에서 보여주는 몰입 기기들의 진화는 메타버스와 VR의 재도약을 기대하기 충분했다. 착용의 불편함이 줄고 안전성이 높아졌다. OLED 마이크로 디스플레이 고품질 디스플레이를 채용한 것도 공통 트렌드다.

공간 컴퓨팅 기능 강화

번역, 객체인식, 버추얼 디스플레이, 공간 인식 및 3D 모델링 기능을 비롯한 공간 컴퓨팅 기능(Spatial computing)은 몰입형 기기의 이용 범위를 넓혀준다. 가상 공간에서 다양한 엔터테인먼트 포맷을 즐길 수 있게 하는 50도 이상 시야각을 제공하는 제품들도 많아졌다. CES 2025에서 혁신상을 받은 XREAL의 AR 글래스 ‘엑스리얼 원프로(XREAL One Pro)’는 57도의 넓은 시야각과 가벼운 무게로 사용자 경험을4) 크게 개선했다. 가상 스크린에서 게임을 즐기는 등 AR 기술의 일상적 사용 가능성을 높였다는 평가다. 이 제품은 오는 3월 599달러로 판매된다. CNN은 현장에서 BMW에서 엑스리얼 스마트글래스 시연을 보였다.

주목할 만한 XR, VR 제품

삼성전자의 X헤드셋 ‘프로젝트 무한’과 ‘안드로이드 XR’ 플랫폼

삼성전자, 구글, 퀄컴이 개방형 협업을 통해 공동 개발한 플랫폼으로, 멀티모달(Multi-modal) AI를 기반으로 사용자가 외부·가상 현실과 다양한 감각을 통해 상호작용할 수 있도록 지원

NVIDIA의 Omniverse 플랫폼과 Apple Vision Pro를 활용한 로봇 훈련 기술
엑스리얼(Xreal)의 빔 프로(Beam Pro) - 휴대용 공간 컴퓨팅 기기

엔터테인먼트 테크 플랫폼으로 진화하고 있는 XR

소니는 CES 2025 현장에서5) 글로벌 언론사·인플루언서 등을 대상으로 프레스 컨퍼런스를 열고 현실 세계를 복제해 3D 입체 영상으로 재현하는 공간 콘텐츠 제작 솔루션 ‘XYN’ 출시 계획을 공개했다. 소니는 미국 프로 풋볼리그(NFL)와 협력을 맺어 스포츠 분야에서 가상현실 사업을 기획하고 자사가 강점을 지닌 게임, 엔터테인먼트 분야에서의 XR 콘텐츠를 발전시키는 등 엔터테인먼트 테크와 IP 사업을 중장기 핵심 비즈니스로 공개했다.

그림4 엔터테인먼트 테크 IP <버시스의 ‘에스파 월드’> 사례
엔터테인먼트 테크 IP <버시스의 ‘에스파 월드’> 사례. AESPA WORLD, BEAT-BASED AI MUSIC VIDEO GENERATOR, META MUSIC SYSTEM

한국 뮤직테크 스타트업 버시스(VERSES Services 2 — Verses, Inc)는 SM엔터테인먼트와 걸그룹 에스파의 음악과 세계관을 메타버스에 옮긴 에스파 월드로 CES 2025 혁신상을 받았다. 에스파 월드에서는 팬들이 아이돌 음악을 시각적으로 경험하고 양방향으로 참여할 수 있다.

롯데이노베이트(Lotteinnovate)는 메타버스 플랫폼 자회사인 칼리버스와 함께 현실 세계를 가상에 똑같이 구현해 시뮬레이션에 활용하는 디지털 트윈 기술을 전시했다. 디지털 트윈은 AI 분야를 선도하는 엔비디아가 최근 차세대 기술로 주목하는 대표적 ‘엔터테인먼트 테크놀로지’다.

일본 소니(Sony)가 공개한 XR 헤드셋 Sony XYN은 3D 컴퓨팅을 이용해, 현실 사물, 공간, 움직임, 객체 등을 버추얼 공간에 재창조했다. XYN 헤드셋은 실제 세계를 가상 공간에 그대로 구현한 디지털 트윈을 통해 창작 및 제품 개발 프로세스를 간소화하거나 영화, 게임과 같은 3D 및 XR 엔터테인먼트 제작에도 활용할 수 있다6).

소니는 지멘스와 함께 콘텐츠 창작자 및 제품 디자이너 등 전문가용 XR HMD(헤드마운트 디바이스) ‘SRH-S1’의 첫 선을 보였다. OS는 지멘스의 산업용 소프트웨어 ‘엑셀러레이터’가 탑재됐다. 이 제품은 4K 마이크로 OLED 패널로 생생한 현실감을 구현하며 6개의 카메라 센서를 이용해 사용자 주변의 공간을 인식한 뒤 실사와 가상을 섞은 혼합현실(MR) 콘텐츠 제작을 지원한다. 이 제품은 XR 기술·액세서리 부문에서 최고혁신상을 받았다.

커지는 몰입 경험 시장, 28년 9억 달러 돌파

공간 컴퓨팅 애플의 비전 프로는 아직 초기 단계인 몰입형 시장(immersive market)에 긍정적인 투자로 파급 효과를 가져왔다. 스마트 글래스, XR, VR 헤드셋(HMD) 등을 이용한 몰입 경험 시장(immersive experience market)은 미래가 더 기대된다.

E마케터는 미국 버추얼 리얼리티 시장(virtual reality market) 규모를 오는 2028년 9억 1,300만 달러 규모로 예측했다. AR은 1억 1,600만 달러에 달할 것으로 예상했다.

그림5 스마트 글래스 시장규모
스마트 글래스 시장규모. 상세내용 하단 참조

U.S. Smart Glasses Market, 2023-33

  • 2023 : $1.3B
  • 2024 : $1.44B
  • 2025 : $1.6B
  • 2026 : $1.78B
  • 2027 : $1.98B
  • 2028 : $2.2B
  • 2029 : $2.46B
  • 2030 : $2.74B
  • 2031 : $3.06B
  • 2032 : $3.42B
  • 2033 : $3.76B

Source: Precedence Research, March 2024 forecast update

빅테크와 소셜 미디어 서비스들은 몰입 경험 디바이스 경쟁에 올인하고 있다. 몰입 경험에서의 커뮤니케이션은 새로운 경제와 그에 따른 수익(광고, 제품 판매, 구독)을 만들 수 있다. 메타가 퀘스트(Quest) 시리즈와 증강현실(AR) 스마트 글래스 오라이언(Orion)으로 앞서가고 있다. 메타는 지난 11월에 유명 영화감독 제임스 카메론의 엔터테인먼트 테크 회사 라이트스톰 비전(light Storm Vision)과 혼합 현실 하드웨어 플랫폼 공급을 위한 독점 계약을 맺었다.

이외 애플, 구글, 바이트댄스, 스냅 등도 빠르게 움직이고 있다. 공간 컴퓨팅, HMD, 스마트글래스 등 오디언스를 가상현실로 안내하고(VR) 현실에 가상의 이미지를 투사(AR)하는 몰입 경험 시장은 점점 대중화되고 있다. 특히, 최근 AI와 만난 몰입 경험 시장은 확장성이 더 커지고 있다. 버라이어티는 몰입 경험이 미래 엔터테인먼트 산업에서 하나의 장르로 자리 잡을 가능성이 크다고 진단했다. 홀로그램 이미지를 현실 세계에 구현하거나 현실 세계를 완전히 대체하는 방식 디바이스는 미래의 엔터테인먼트 경험(entertainment experience of the future)을 위한 플랫폼이 될 가능성이 높다.

그림6 소니 CES 2025 발표
소니 CES 2025 발표
출처저자 제공

이하는 CES 2025에서 공개된 XR, VR, 스마트 글래스 제품이다.

XR, VR 헤드셋

Sony XYN
  • 현실 세계를 스캔해 3차원 입체 영상으로 재현하는 공간 콘텐츠 제작 솔루션
  • 고사양 OLED 패널과 6개의 카메라 센서 탑재
  • AI 기술로 공간의 소리와 사용자 이미지 최적화
Pimax Dream Air
  • 8K 해상도 PCVR 헤드셋
  • 마이크로 OLED 패널과 팬케이크 렌즈 사용
  • 통합 아이 트래킹 및 자동 IPD 조절 기능
  • 200g 이하의 초경량 디자인
Soliddd 헤드셋
  • 렌즈 어레이와 비디오 패스스루 기능을 갖춘 헤드셋
  • 황반변성 환자를 위해 특별히 설계

스마트글래스

Halliday XR 스마트글래스
  • 3.5인치 DigiWindow 프로젝션 디스플레이 탑재
  • AI 기능 : 메시지 및 알림 표시, 회의 요약, 메모 작성, 텔레프롬프터 기능
  • 40개 언어 실시간 번역 가능
  • 가격 : $399-$499, 2025년 1분기 출시 예정
RayNeo X3 Pro
  • Snapdragon AR1 Gen1 칩셋 탑재
  • 듀얼 카메라 설정 : 사진 촬영 및 AI 비전용, AR 기능 지원
  • 렌즈에 내장된 풀 컬러 마이크로 LED 스크린
  • 25도 시야각, 2,500 니트 밝기
Inair Glasses
  • Android 기반의 공간 컴퓨터
  • 134인치 가상 화면 제공, 최대 6개의 조절 가능한 창 동시 실행
  • 배터리 수명 : 4시간, 가격 : 약 $800
Rokid AR Spatial
  • 렌즈에 가상 인터페이스를 직접 표시
  • Tongyi Qianwen AI 모델 통합
  • 객체 인식, 텍스트 번역, 실시간 수학 문제 해결 기능

메타버스, 수익과 소비자 경험 창출 중심될 것

몰입 경험 시장 전망 세미나도 이어졌다. 1월 8일 디지털 할리우드는 CES 현장에서 열린 세미나에서 ‘Monetizing Strategies: Hollywood & Brand - AI + XR + Live Events’를 열고 콘서트, 스포츠 경기 등 실시간 라이브 이벤트에 몰입형 테크를 적용하는 트렌드와 시장 가치를 논의했다.7)

세미나들은 AI와 메타버스 기술을 활용한 소비자 경험 혁신에 대한 다양한 아이디어와 새로운 수익 모델 창출에 관심이 집중됐다.

CES 2025 참석자들은 AI와 메타버스 기술이 단순한 기술 혁신을 넘어 새로운 비즈니스 모델과 소비자 경험을 창출하는 핵심 동력이 될 것이라는 전망을 공유했다. 기술 변화에 선제적으로 대응하고 혁신적 전략을 수립하는 것이 향후 시장에서의 경쟁력 확보에 중요할 것이라고 강조했다.

그림7 CES 2025 버라이어티 엔터테인먼트 서밋
CES 2025 버라이어티 엔터테인먼트 서밋

4. 미디어와 AI의 결합은 올해도 계속된다

미디어 콘텐츠 업계의 또 다른 주요 화두는 AI였다. 폭스 엔터테인먼트 스튜디오 사장 겸 책임자인 페르난도 스제(Fernando Szew)는 CES 미디어 컨퍼런스 세션에서 ‘생산적인 사고를 위한 AI’를 강조했다.

스제는 버라이어티 CES 세미나 ‘Visionaries of Breakthrough Programming’에서 “폭스는 스스로를 AI 낙관주의자라고 부른다. AI 프롬프트가 인간의 창의성을 감소시키지 않을 것”이라고 말했다. 그는 “우리는 사람들을 내보낼 생각은 하지 않지만, 미래를 탐색하는 공동 파일럿으로서 많은 시간과 회의를 통해 AI를 어떻게 사용할 수 있는지, 앞으로 무엇이 나올지, 업계의 다양한 측면으로부터 배우는 등 생산적인 사고를 하고 있다”라고 강조했다.

폭스 그룹의 CTO 멜로디 힐데브란트(Hildebrandt, Melody)도 다른 섹션(Succeeding With AI and Entertainment)에 참석해 폭스의 AI전략을 발표했다. 이 자리에는 사라 드윗(Sara DeWitt, PBS Kids SVP 겸 총괄 매니저), 실비아 칸디아니(Silvia Candiani, 마이크로소프트(Microsoft) 통신, 미디어 & 엔터테인먼트, 게임 부문 부사장), 휴 버긴(Hugh Burgin, EY 미주 AI 및 데이터 분석 리더), 카툰 와이스(Khartoon Weiss, TikTok 글로벌 에이전시 및 계정 총괄), 앙드레 쿠델스키(André Kudelski, 쿠델스키 그룹(Kudelski Group) 회장 겸 CEO) 등이 참석했다. 진행은 제이 터커(Jay Tucker, UCLA 앤더슨 경영대학원 미디어, 엔터테인먼트 및 스포츠 센터 전무)가 맡았다.

참석자들은 엔터테인먼트 업계가 AI가 이제 필수불가결한 존재임을 인식하고 있다고 지적했다. 이에 리더들은 AI 활용하고 ‘크리에이터’와 AI 간 상생과 협력이 필요하다고 언급했다. 힐데브란트(Hildebrandt, Melody) 폭스 CTO는 “스튜디오가 소셜 미디어 혁명기에 저지른 실수, 즉 빅테크 플랫폼에 맞춰 전략을 세우고 끊임없이 변화하는 비즈니스 모델과 알고리즘에 휘둘렸던 실수를 피하는 것이 중요하다”고 지적했다.

그녀는 “현재 할리우드 스튜디오에는 세계 최고의 기술 전문가들이 있기 때문에 아키텍처를 완전히 포기할 필요는 없다”며 “AI 기업과의 파트너십에 매우 열성적이지만, 콘텐츠 라이선스 계약을 체결할 경우 데이터가 어떤 경로를 통해 흘러가는지 추적이 가능한 감사 추적(audit trail)을 할 수 있을 것으로 기대한다”라고 말했다.

힐데브란트는 AI와 관련 폭스는 크게 두 가지 방식으로 투자 개발하고 있다고 말했다. 한 영역은 콘텐츠 검색(content discovery)으로, 관련된 콘텐츠를 추천할 수 있는 ‘콘텐츠에 대한 의미론적 이해(semantic understanding of content)’를 제공하는 것이다.

그녀는 폭스의 무료 광고 기반 스트리밍 TV FAST(Free Ad Supported Streaming TV, FAST) 투비(Tubi)의 예를 들었다. 투비는 2,000개가 넘는 타이틀을 보유하고 있다. 이에 사용자들이 “옛날 히트작을 보고 싶은 나이 든 밀레니얼 세대(elder millennials looking to watch a throwback hit)”와 같은 검색어를 입력하면 “AI가 투비 카탈로그에 있는 13 Going on 30과 같은 영화를 추천해 줄 수 있을 것”이라고 말했다.

AI를 이용한 폭스의 두 번째 영역은 보다 인터랙티브하고 매력적인 경험을 제공하기 위해 소비자 앱에 생성 AI를 내장하는 것이다.

힐데브란트는 오픈AI(OpenAI)의 챗봇을 언급하며 “챗GPT의 창의력과 성능은 매우 평범하고 중간 정도”라며 “크리에이티브 커뮤니티의 흥미로운 점 중 하나는 생성 AI가 우리와 같고 다양한 목소리를 낼 수 있다는 것”이라고 말했다. 그녀는 또 “AI가 탑재된 폭스 스포츠의 앱은 제이든 다니엘스(Jaden Daniels 유명 선수)가 워싱턴 커맨더스(Washington Commanders)에 끝까지 잔류할 것인가에 대한 다섯 가지 사실을 알려주세요 등과 같은 질문에 답을 할 수 있다”라고 강조했다.

그림8 생성 AI로 이용한 콘텐츠 제작에 대한 관심(버라이어티)
생성 AI로 이용한 콘텐츠 제작에 대한 관심(버라이어티). 상세내용 하단 참조

Consumer Interest in Engaging With Media Content Created Using Gen Al

Consumer Interest in Engaging With Media Content Created Using Gen Al - More interested, Less interested, No difference, Don’t know
More interested Less interested No difference Don’t know
Playing a video game if I knew it had characters, environments or dialogue created with generative AI 25% 20% 44% 11%
Watching a movie/TV show if I knew it was written with generative AI 23% 36% 31% 10%
Engaging with images or videos on social media if I knew they were created with generative AI 22% 37% 31% 10%
Reading the news if I knew it was written with generative AI 20% 43% 26% 10%
Listening to music if I knew it was produced with generative AI 20% 38% 32% 10%
Listening to a podcast or audiobook if I knew the voices were created with generative AI 19% 37% 32% 11%

생성 AI의 도입은 콘텐츠 그 자체보다는 콘텐츠 제작 방식의 혁신으로 보는 것이 더 적절할 수 있다. 하지만 기존 제작 기법을 뒤집는 것만이 AI를 활용하는 법은 아니다. 설문조사 결과 엔터테인먼트 콘텐츠에 대한 생성 AI의 영향 1순위는 양의 증가다(59%). 두 번째는 상호교감(Interactivity)의 증대를 기대하고 있다.

그림9 엔터테인먼트 콘텐츠의 생성 AI 소비 예측
엔터테인먼트 콘텐츠의 생성 AI 소비 예측. 상세내용 하단 참조

Consumer Expectations of Gen AI Impact on Entertainment Content

Consumer Expectations of Gen AI Impact on Entertainment Content - Increase, Decrease, Noimpact, Don’tknow
Increase Decrease Noimpact Don’tknow
Volume/Amount 59% 11% 15% 15%
Interactivity 50% 18% 15% 17%
Personalization 47% 24% 13% 16%
Quality 45% 25% 15% 16%
Originality/Inventiveness 39% 32% 14% 15%
Diversity 38% 19% 23% 20%
Meaning 34% 28% 17% 21%
Trust 23% 47% 14% 16%

Survey Q: Do you think the use of generative AI will increase, decrease or have no impact on the following related to media and entertainment content over the next 2-3 years?

Source (both):VIP+/HarrisX, June 2024; note: fielded online May 2-13, 2024, among U.S. adults 18+ (n=1,001)

생성 AI 초창기인 지금은 소라(Sora)처럼 영화나 TV 등 기존 콘텐츠 제작 환경에 투입하는 AI보다 할리우드가 상상하기 힘든 완전히 새로운 형식의 콘텐츠에 고민할 필요가 있다는 지적이다.

그림10 새로운 영상제작 기술회사 Anamorph
새로운 영상제작 기술회사 Anamorph

버라이어티는 “예를 들어, 지난 2024년 연말에 영화나 TV 프로그램을 다른 사용자가 시청할 때마다 다른 버전으로 전개될 수 있는 Anamorph가 공개한8) 기술(Eno)을 생각해 보라”며 “앞으로 이러한 유형 AI 기반 실험이 훨씬 더 많아질 것으로 예상된다”고 강조했다.

5. 한국 기업, 혁신상 ‘절반 가까이’ 휩쓸다

한국은 CES 2025의 주인공이었다. CTA에 따르면 한국은 1,031개의 기업이 참가해, 미국(1,509개), 중국(1,339개)에 이어 세 번째로 많은 참가 기업 수를 기록했다. 이 중 641개가 스타트업이었으며 대기업뿐 아니라 다양한 중소·벤처 기업들이 CES를 통해 글로벌 시장 진출 가능성을 활짝 열어 보였다. 다양한 혁신 제품과 기술들이 대거 전시되면서 한국의 기술 생태계가 더욱 견고해지고 있음을 알렸다.

삼성·LG 등 기존 대기업의 선전도 눈에 띄었다. LG전자는 20개 이상의 혁신상을 수상하며 ‘OLED TV’ 부문에서 3년 연속 최고혁신상을 차지했다. 가정용 프리미엄 TV 시장에서 독보적인 위상을 다시 한번 각인시켰다. 삼성전자는 TV와 디스플레이 분야에서 다수의 혁신상을 거머쥐었다. 차세대 디스플레이 기술을 통해 영상 품질뿐 아니라 에너지 효율성에서도 개선을 이뤄내 주목받았다.

한국, ‘글로벌 이노베이션 챔피언(Global Innovation Champion)’ 등극

올해(2025년) 한국은 CES에서 최고의 기술 혁신 국가에 수여되는 ‘Global Innovation Champion’으로 선정되며 세계 최고 수준의 기술 역량을 다시 한번 공인받았다. 정부의 적극적인 R&D 지원, 민관 협력, 중소기업과 스타트업 육성 정책이 시너지를 발휘한 결과로 평가받고 있다.

업계 관계자들은 “CES 2025는 특히 AI, 모빌리티, 디지털 헬스케어, 친환경 솔루션 분야에서 괄목할 만한 성장을 보여줬다”며 “한국 기업이 CES에서 거둔 혁신상 성과와 ‘Global Innovation Champion’ 선정은 한국이 미래 기술을 선도하는 글로벌 기술 강국임을 알리는 계기가 될 것”이라고 전망했다.

6. 나가며

한국 미디어 콘텐츠 기업들도 CES 2025에서 주목할 만한 성과를 거뒀다. CES 2025를 통해 한국의 미디어 및 콘텐츠 기업들은 AI, AR/VR, 실감형 콘텐츠 등 최신 기술을 접목한 혁신적인 제품과 서비스를 선보이며 글로벌 시장에서의 경쟁력을 입증했다.

혁신상 콘텐츠 부문 수상 기업 중 절반이 한국 기업이었다. 웅진씽크빅은 AI OCR 기술을 활용한 증강현실 교육 콘텐츠로 최고 혁신상 수상했고 한국과학기술연구원(KIST)은 AI 기반 2차원 싱글 X-ray 이미지의 3차원 변환 및 영상 화질 개선 기술로 혁신상을 받았다. 오노마에이아이는 AI 창작 솔루션 ‘TooToon’으로 2년 연속 혁신상을 수상했다.9) 오노마에이아이는 2024년 대한민국 과학기술대전에서 과학기술정보통신부 장관 표창을 받은 기업이기도 하다.

CES 2025에서 한국 기업들의 참여가 역대 최대 규모였음에도 불구하고 한국의 주요 방송 디지털 기업, 스트리밍 서비스 등 미디어 플랫폼의 참가가 두드러지지 않았던 점은 아쉬운 부분으로 꼽을 수 있다. 한국의 소셜 미디어나 스트리밍, 플랫폼 기업들이 아직 글로벌 시장에서 경쟁력을 갖추지 못했다는 것을 반증한다. 한국의 지상파 방송이나 소셜 미디어, 콘텐츠 사업자들 중 CES에 부스를 만들거나 상담 부스를 오픈한 기업은 없다.

물론 아시아 1위 CTV(커넥티드TV) 뉴아이디(NEW ID) 등 현장에서 부스를 설치하지 않았지만 라스베이거스에 방문, 다양한 비즈니스 미팅을 이어간 곳도 있다. 하지만, 소셜 미디어를 통해 비디오 콘텐츠가 유통되고 디지털 기술이 미디어와 콘텐츠 분야의 변화를 주도하고 있는 만큼, 이들 기업들도 CES에 더 적극적으로 참여하여 글로벌 트렌드를 파악하고 기술 혁신의 기회를 모색할 필요가 있다. 앞으로 한국의 스트리밍 및 플랫폼 기업들이 CES와 같은 글로벌 무대에 더 적극적으로 참여하여 기술력을 선보이고 글로벌 경쟁력을 강화해 나가기를 기대해 본다.